W roku szkolnym 2019/2020 wprowadza się innowację pedagogiczną pt. : „Akademia programowania”.
Do stworzenia innowacji zainspirował nas udział w programie edukacyjnym „Uczymy dzieci programować”, zdobyte w nim informacje z zakresu metodyki wprowadzania dzieci w podstawy kodowania oraz udostępniane uczestnikom materiały dydaktyczne.
Innowacja została opracowana dla dzieci w wieku szkolnym. Realizowana będzie na dodatkowych zajęciach. Spotkania będą odbywać się w określonym czasie, raz w tygodniu, przed zajęciami dydaktycznymi.
Potrzebny czas: minimum 5 minut, maksymalnie – według uznania i zgodnie z potrzebami wszystkich uczestników zabawy.
Jakie umiejętności programistyczne zdobywa dziecko?
taką instrukcję nazwiemy algorytmem. Algorytmy to przepisy na wykonanie czegoś, rozwiązanie pewnego problemu.
Opis zabawy, instrukcja:
Ważne, aby dorosły i dziecko siedzieli obok siebie i mogli wspólnie tworzyć rysunek na tej samej kartce.
Zabawa polega na wspólnym, naprzemiennym wypełnianiu kartki kolorowymi figurami geometrycznymi, np. trójkątami, kwadratami, prostokątami, kołami… Należy ustalić wcześniej z dzieckiem, jakie figury zna, ewentualnie zapoznać dziecko z podstawowymi figurami, które będą punktem wyjścia do zabawy.
Uczestnicy rysują na zmianę po jednej figurze – sami decydują, jaka to będzie figura, w jakim miejscu ją umieszczą, jaką będzie miała wielkość i kolor. Figury mogą nachodzić na siebie lub można ustalić, że mogą się tylko ze sobą stykać. Dodatkowo można wprowadzić warunek, np. że nie można narysować tej samej figury dwa razy z rzędu albo wybór kształtu można pozostawić osobie, która aktualnie nie rysuje (wtedy jeden uczestnik zabawy wymyśla jedną figurę, określając jej kształt i kolor, drugi umieszcza ją w wybranym przez siebie miejscu na kartce).
W trakcie rysowania obserwujcie, czy wasza praca nabiera kształtu, czy powstający z wielu figur rysunek zaczyna wam coś przypominać. Możecie także ustalić temat pracy lub zdać się na przypadek i swobodę interpretacji powstającego „dzieła”.
Możliwe modyfikacje:
Zabawę można urozmaicić, dodając do niej kostkę do gry. Ustalcie, jaką figurę geometryczną będzie oznaczała konkretna liczba oczek na kostce. Na przykład:
1 – koło,
2 – prostokąt,
3 – trójkąt,
4 – kwadrat,
5 – pięcioramienna gwiazda,
6 – sześciobok.
Taki zestaw to nasze dane, które podczas rzutu kostką będą losowane.
Pierwsza osoba rzuca kostką, aby wylosować figurę, od której zacznie rysowanie. To do uczestnika gry będzie należała decyzja, jaki figura będzie miała kolor, wielkość oraz w jakim miejscu na kartce się znajdzie. Może nawet określić, co będzie przedstawiał rysunek. Druga osoba rzuca kostką i dorysowuje wylosowaną figurę do już narysowanej. Ważne jest, że może to zrobić w dowolnym kolorze i rozmiarze, dopowiadając, czym będzie ten element w rysowanym obrazku. Np. dziecko rysuje zielone koło i mówi: to będzie wielka karuzela. Rodzic, rysując prostokąt, mówi: a tu będą krzesełka w kolorze czerwonym. Kolejna osoba może zacząć rysować inny element rysunku, np. kwadrat, który będzie budką z lodami itd.
O czym warto pamiętać?
Dzieci w wieku wczesnoszkolnym nie muszą znać jeszcze figur geometrycznych lub będą znały tylko podstawowe.
To dobra okazja, aby rodzic stał się przewodnikiem dla swojej pociechy po świecie geometrii.
2. Jeż Jerzy i ryś Ryszard w poszukiwaniu ginących gatunków– realizowany przez klasę I szafirową i I rubinową
3. Education trough games
4. Świąteczna akcja z okazji godziny kodowania 2019 – ZAKODOWANE ŚWIĘTA Z ETWINNING
Społeczny Zespół Przedszkolno-Szkolny 101 w Olsztynie
ul. Mroza 25, 10-692 Olsztyn
tel.: 725 556 612, tel.: 89 523 65 39
Facebook
Społeczny Zespół Przedszkolno-Szkolny 101 w Olsztynie
ul. Mroza 25, 10-692 Olsztyn
tel.: 725 556 612, tel.: 89 523 65 39
Facebook